遊戲劇本怎麼寫?從格式到分支敘事,寫到讓玩家不退費

Key Takeaways

  • 格式沒有標準答案,但 Excel 是最好的起點。
    欄位結構會強迫你把「誰說、什麼表情、什麼背景、什麼音效」分開想,這個思維本身就是遊戲劇本和小說劇本最大的差異。
  • 三幕劇和英雄旅程不是遊戲專屬理論,但遊戲有專屬的用法。
    教學關卡可以是「遇上師傅」,同一個角色在不同路線可以是敵也可以是友——這些是只有互動媒介才能做到的事。
  • 分支敘事的核心不是選項多寡,而是玩家有沒有感覺到重量。
    隱性數值決定路線範圍,顯性選項決定當下結果。
    一個有鋪墊的選擇,勝過十個沒後果的選項。
  • 世界觀不要用講的,讓玩法替你說。
    王道世界觀省解釋成本,非王道世界觀要靠玩法自己解釋自己。
    不管哪種,都不要在序章上歷史課。
  • 角色先組關鍵字,再找反差。
    身分、外表、性格各取一個關鍵字,組合出來太「理所當然」的話,就在第二輪加入反差——格鬥家穿水手服、受害者其實是加害者。

遊戲劇本格式長什麼樣子

要寫遊戲劇本會遇到兩個問題:規範上的格式長什麼樣子,以及技巧上的劇本怎麼寫。

想知道遊戲劇本怎麼寫,可以先從比較簡單的地方說起,遊戲劇本沒有固定格式,只要你寫得自己或遊戲團隊看得懂就可以,但有兩種推薦的方式。

一種是利用 Excel 撰寫,好處是因為 Excel 欄位可以篩選,配音員可以篩選自己的角色欄位出來錄音,或是整理特定角色的台詞也很好用。

場景ID背景說話者表情對白旁白/地文演出指示分支條件BGMSE
S01_01客廳・日媽媽微笑你今天怎麼這麼早起?立繪淡入bgm_home
S01_02窗外的光線刺眼得讓人睜不開眼。
S01_03選項①我睡不著→S02
②有事找你→S03
flag_choice01

另一種是利用 Word 撰寫,比較接近影視劇本的寫法,但加上遊戲特有的標記:△ 是台灣影視劇本的慣例標記,代表「畫面描述」(非對白的一切);【】 標場景;() 標表情或動作指示;<> 標系統層的東西(選項、分支、flag)。

【場景 S01:客廳・日】
BGM: home_theme.ogg
背景: livingroom_day.png

△ 窗外的光線刺眼得讓人睜不開眼。
△ 媽媽已經坐在座位上,手裡拿著早餐的吐司。

媽媽(微笑)
「你今天怎麼這麼早起?」

<選項>
 ① 我睡不著。 → 跳轉 S02_失眠線
 ② 有事想找你。 → 跳轉 S03_商談線

甚至如果你要更精簡也可以這樣:

# Scene 客廳
媽媽:(微笑,正拿著吐司)你今天怎麼這麼早起?
# 旁白:窗外的光線刺眼得讓人睜不開眼。

選項分支:
① 我睡不著。 → 跳轉 S02_失眠線
② 有事想找你。 → 跳轉 S03_商談線

遊戲劇本跟小說不一樣,需要考量到互動性還有場景描述,就算今天寫的是一本道劇情,沒有任何選擇肢,仍然需要場景描述或指示。

如果你沒有特別習慣的寫作方式,建議從 Excel 開始,在寫作的過程能累積遊戲創作需要的思維,欄位結構會強迫你把場景拆成「誰說、什麼表情、什麼背景、什麼音效」分開想,也方便團隊協作補資料(例如由負責音效的人填對應格子)。

也可以直接使用視覺小說引擎的腳本格式寫作,這樣可以直接導入軟體,不需要額外再轉檔與編輯。

視覺小說引擎的腳本格式

大致上可以分成歐美與日本兩種:

Ren’Py(最普及的英語圈引擎,Python 系語法)

define m = Character("媽媽", color="#c8ffc8")

label start:
    scene bg livingroom_day
    show mom happy

    m "你今天怎麼這麼早起?"

    menu:
        "我睡不著。":
            jump insomnia_route
        "有事想找你。":
            jump talks_route

對白就是 角色 "台詞",選項用 menu:,分支用 jump
讀起來幾乎像在讀劇本,門檻很低。

KiriKiri / TyranoScript(日本業界主流,.ks 檔)

[bg storage="livingroom_day.jpg" time=1000]
[fg layer=0 storage="mom_happy.png" left=200]

【媽媽】你今天怎麼這麼早起?[l][r]

[link target="*insomnia"]我睡不著。[endlink][r]
[link target="*talks"]有事想找你。[endlink][r]
[s]

*insomnia
[jump storage="insomnia.ks"]

用方括號標籤控制一切——[bg] 換背景、[l] 等待點擊、[r] 換行。
日本的 galgame 和乙女遊戲大量使用這套。

直接用引擎腳本寫的好處是該有的元素都有,你不用轉檔還要補檢查缺項;

壞處是他跟自然閱讀習慣不一樣,需要時間適應,而且需要一點英文單字基礎。

簡易 AI Prompt 格式

如果你找不到範例,或是只是想跟 AI 玩 RP,可以考慮使用簡易的指令格式。

你是遊戲劇本編劇。
請根據以下設定,用遊戲劇本格式撰寫一段場景:

【遊戲類型】驚悚恐怖寫實 AVG
【場景】早晨的客廳,只有主角和媽媽兩人
【角色】

  • 主角(玩家):內向、不擅表達
  • 媽媽:開明,但內心有強烈控制慾

【劇情目標】讓媽媽感覺到主角有心事,最後給出兩個選項
【輸出格式】包含場景標頭、背景指示、角色表情、對白、旁白、選項分支

AI 需要的指令,其實也跟寫出來的劇本差不多,如果給含糊的指令,你只能期待驚喜包打開是驚喜,而不是驚嚇。

遊戲劇本常用理論

劇本是媒介,概念是故事。

遊戲劇本是這幾十年才出現的,但創作故事的技巧論已流傳幾百年,有許多值得借箭的地方。

理論1:三幕劇

鋪陳→衝突→收尾。

這是數千年來經典不敗手法,從亞里斯多德(西元前)那個年代開始就在用。

以傳統勇者遊戲來說:

第一幕:勇者受到召喚,目標是討伐魔王,前面的旅程都是鋪陳(練等、夥伴)。

第二幕:勇者討伐魔王,這裡是劇情高潮橋段,可能兩人會產生理念碰撞、Jump 定律(努力、友情、勝利),或是反轉發現勇者的國家才是壞人云云。

第三幕:收尾,第二幕的高潮結束後,故事告一個段落,勇者回到了家鄉,接受冊封,成為一段吟遊詩人口中的傳說。

理論2:英雄旅程

英雄旅程有很多版本,不同小說家有自己的偏好,目前常見的是克里斯多夫·佛格勒所提出的十二個旅程。

大致上也可以分成三幕劇結構:

第一幕(鋪陳):1.平凡世界 → 2.冒險的召喚 → 3.拒絕召喚 → 4.遇上師傅 → 5.跨越第一道門檻

第二幕(衝突):6.試煉、盟友、敵人 → 7.進逼洞穴最深處(故事核心) → 8.苦難折磨 → 9.獎賞(掌握寶劍)

第三幕(收尾):10.歸返之路(轉折點) → 11.復甦(故事高潮,BOSS 戰) → 12.帶著萬靈丹歸返(戰利品與結局)

以知名遊戲《Undertale》舉例:

第一幕(鋪陳)
1.平凡世界(Frisk 掉入地底世界) →
2.冒險的召喚(Flowey 告訴你 kill or be killed) →
3.拒絕召喚(Toriel 不讓你離開廢墟) →
4.遇上師傅(Toriel 教你解謎和戰鬥機制) →
5.跨越第一道門檻(離開廢墟,進入 Snowdin)

第二幕(衝突)
6.試煉、盟友、敵人(Papyrus、Undyne、Alphys——誰是盟友誰是敵人取決於你的選擇) →
7.進逼洞穴最深處(New Home 走廊,拼湊出 Asriel 與 Chara 的真相,對決 Asgore) →
8.苦難折磨(Omega Flowey) →
9.獎賞(擊敗 Omega Flowey,或在和平線中領悟「不殺」本身就是力量)

第三幕(收尾)
10.歸返之路(Flowey 暗示你還沒看到真正的結局) →
11.復甦(True Pacifist:對抗 Asriel Dreemurr,用記憶喚回所有人) →
12.帶著萬靈丹歸返(打破屏障,怪物重返地面)

Toriel 同時是「拒絕召喚」和「遇上師傅」,一個角色扛兩個功能——這在遊戲裡很常見,因為教學關卡本身就要有個 NPC 帶你走。

十二個路途也可以調整或重疊,在不同路線中,同角色可以是敵也可以是友,這是只有遊戲可以做到的劇情張力。

理論3:分支敘事結構

分支敘事是遊戲劇本獨有的寫作結構,電影與動畫因為成本及其他考量,通常情況劇情發展與結局都是固定的,但遊戲會有多結局分支。

能不能讓每條路線不會吃書,能順利收回伏筆,需要很強的劇情控管能力。

分支敘事結構目前沒有像是三幕劇或英雄旅程那種權威觀點,但它是非常好懂的,只要有玩過多結局遊戲,都能迅速掌握「什麼是分支敘事結構」的概念。

分支敘事結構會像是一連串菱形相接,每個選項擴散出去後,都會在關鍵節點匯聚,接著再次擴散——這樣才能夠控制劇情與地圖。

大致上來說,可以分為由選項改變劇情,以及由隱藏數值改變劇情兩種。

實際上,由於每個選項開一條新路線,最後會讓遊戲劇情無限增長,因此現在多半採用選項=隱藏數值+1,累計一定隱藏數值影響關鍵劇情與結局的方式。

以經典 RPG 《 IB 》 來說,表面上你會在幾個關鍵節點做明確選擇——比如要不要跟 Mary 走、要不要把糖給 Garry。

但真正決定結局的是背後一個玩家看不見的東西:Garry 好感度。

這個好感度不是靠大選項堆的,而是靠一堆你覺得無關緊要的小互動累積:有沒有跟 Garry 講話、有沒有去看他指的那幅畫、有沒有回應他的問題。

玩家在做這些事的時候,完全不覺得自己「正在做選擇」,然後到了結局分歧點,系統把好感度攤開來算。

好感度夠高,你能拿到 Promise of Reunion。

不夠高,即使你在最後的明確選項上選了「對的」,結局還是會滑掉,再見 Garry。

隱性數值:決定你的路線範圍

顯性選項:決定當前路線的結果

附註:不是所有遊戲的每個選項都有意義,有些選項是魚目混珠,只是改變當前角色的台詞,但結果完全沒變(這可以省很多敘事成本,但要謹慎使用)。

遊戲設定不能一次塞給玩家!

最常見的新手錯誤:我設計了超棒的世界觀跟人物設定,我要在序章一次讓玩家都知道!從王國創始年開始講……

實際的玩家:好長,沒興趣(關掉遊戲,退費)

「揭露節奏」是非常重要的,寫故事的人會對自己的故事設定很有興趣,但讀故事的人只有鐵粉會去鑽研故事設定——剛接觸的玩家需要的是「有趣的故事樣貌」,而非歷史課教材或角色的人生自傳。

世界觀

世界觀粗略分成兩種:王道、非王道。

王道世界觀:勇者vs魔王、惡役千金等等,常見到你幾乎不用多加贅述,玩家就能迅速掌握初始概念。好處是降低理解成本與門檻;壞處是要劇情出采需要特別下工夫。

非王道世界觀就是任何「這個套路很少人做過」的內容,好處是特色鮮明;壞處是讓玩家理解世界觀需要動機。

附註一提,王道有王道之所以有效的原因,沒有絕對的好與壞,只有市場適性。

雖然不需要像是宮崎英高一樣把世界觀碎片化,但掌握世界觀的揭露節奏是很有必要的,建議一開始可以先提升玩家動機與興趣,讓背景與道具代替世界觀說話,等到玩家覺得「這遊戲挺好玩的」,再開始讓人物台詞間接描述世界觀.

如果選了非王道的世界觀(例如大家都用史萊姆當貨幣),那就要讓遊戲玩法結合世界觀(所以這是款狩獵史萊姆的遊戲)。

人物角色設定

有魅力的人物有時候可以直接讓一款遊戲成神,連劇情跟世界觀都可以被放到後面的位置。

但這是比較少見的情況,在無法預測市場反應的時候,建議還是讓劇情x人物x世界觀三路並行。

寫故事時很常見的錯誤是「我超愛主角,我要讓所有寵愛加在主角上!」,這就變成了龍傲天的故事。在遊戲上,對追求爽感的玩家可能奏效;但對更注重敘事跟合理性的玩家,有時候會適得其反,甚至共感性尷尬。

在故事中,也需要考慮到角色功能類型,例如除了主角之外,常見還有敵人、搞笑役、嚴肅角色、花花公子……等等,每種典型角色類型都有其適合的劇情,如何將典型角色刻劃出深度,也是遊戲劇情的一大賣點。

槍彈辯駁系列的總監督小高和剛曾發表過角色的創作方式,這是一部以人物刻劃鮮明及魅力為主的遊戲。

人物刻劃大致分為身分、外表、性格,從這三種各自去找關鍵字組合——以大神櫻舉例,身份:格鬥家;外表:健壯的體格;個性:武士一樣的堅毅。

到這邊都很王道路線,有種「理所當然」的感覺——於是在第二輪篩選,反差感被視為最重要的元素。

前面的關鍵字組合,會給人一種「北斗神拳」的印象,但只要讓這樣的角色穿上水手服,那個震撼的感覺瞬間油然而生。

實作範例拆解

電子遊戲

返校為例,這是一款恐怖遊戲,背景是 228 白色恐怖,透過氛圍營造、遊戲玩法、道具細節等方式,打造出極具魅力的震撼敘事,享譽國際。

⚠️ 以下包含劇透。

三幕劇結構

  • 第一幕:方芮欣在翠華中學醒來,學校空無一人,氣氛詭異,玩家的動機很單純——「這裡怎麼了?我要離開。」
  • 第二幕:探索校園的過程中,讀書會、禁書、告密事件的碎片一塊一塊浮出來,最後反轉——方芮欣自己就是告密者。
  • 第三幕:面對真相後的結局,取決於方芮欣是否「記得」自己做了什麼。

世界觀揭露——這款遊戲是你前面寫的「揭露節奏」的教科書

白色恐怖這四個字,遊戲從頭到尾幾乎沒有直接講出來。

玩家是透過場景物件拼出來的:佈告欄的禁令公告、收音機的政令宣導、桌上的禁書清單、教官室的檔案。

完全就是你寫的「讓背景與道具代替世界觀說話」——玩家玩到中段才意識到「啊,這是那個時代」。

而且它選了一個非王道世界觀(台灣戒嚴時期),但不需要額外解釋,因為恐怖遊戲的玩法本身就在替世界觀說話:你在躲的那些鬼差,就是那個時代的壓迫具象化。

角色設計——反差用在角色功能上,不只是外表

返校的反差是角色功能層的:玩家操控方芮欣,預設她是受害者,結果她是加害者。

這個反轉能成立,是因為遊戲前半段讓你完全站在她的視角、替她害怕、替她心疼——共感建立得越深,反轉的衝擊越大。

分支敘事——極簡但有效

  • 返校幾乎是一本道,只有最後一個分歧:方芮欣是否面對自己的罪。
  • 兩個結局不是靠選項,而是靠玩家在最後場景的「行為」(要不要走進那扇門)。
  • 證明分支不需要多,有時一個就夠——前提是前面的情感鋪墊做足了,讓那一個選擇有十足的重量。

TRPG劇本(CoC)

TRPG 劇本以 DnD 還有 CoC 為主流,除此之外也有像是永久的後日談這樣的規則存在,形式非常自由。

簡單來說就是桌子上玩的 RPG,由一名主持人與多名玩家,根據既有劇本來進行遊戲。

以 CoC 劇本《不記得的場所》舉例:

⚠️ 以下包含劇透。

三幕劇結構

  • 第一幕:所有人在黑暗房間醒來,失去記憶,不知道自己為什麼在這裡。動機極單純——「搞清楚狀況,然後離開。」
  • 第二幕:進入血跡走廊,探索六個房間,透過筆記、日記、手帳拼湊出「被邪教綁架、強迫研究魔法、空鬼襲擊」的全貌。
  • 第三幕:學會「門的創造」,回到禮拜室,活性化門,記憶歸來,脫出。

世界觀揭露——失憶開局就是最暴力的節奏控制

  • 角色失憶=玩家失憶,兩者的資訊量完全同步,不存在「角色知道但玩家不知道」的斷裂感。
  • 世界觀完全靠物件說話:食堂的 Memo 紙知道有人餓死、寢室的紙條知道空鬼的存在、日記知道有人學會魔法逃出去了、手帳本知道這是教團的研究設施。
  • 每份文件還用不同語言寫成(希臘文、德文、義大利文),必須靠技能判定或 NPC 阿奇亞斯翻譯——情報本身就是獎勵,不是被動灌輸。

分支敘事——TRPG 的分支不是寫在選項裡,是寫在「條件」裡

這個劇本幾乎沒有「請選 A 或 B」的選項畫面,但分支量非常大。

分支觸發靠的是:你有沒有發出聲音(空鬼會不會移動)、你有沒有帶光源(能不能看到門)、你有沒有在阿奇亞斯面前提到特定關鍵字(他會不會恢復記憶)。

這就是隱性累積的極端案例:玩家的「行為」本身就是選擇,但他們完全沒有察覺自己正在做選擇。

角色設計——阿奇亞斯一個人扛了四個功能

  • 翻譯官:玩家讀不懂的外文文件都要透過他。
  • 戰力:記憶恢復後技能全 99,是對抗空鬼的關鍵。
  • 揭露節奏的閥門:他的記憶分階段恢復(童子軍→軍人),每階段解鎖不同能力,玩家會主動想辦法觸發他的記憶。
  • 危機管理教學:「不要發出聲響」「不要單獨行動」——用角色台詞包裝遊戲提示,比系統彈窗自然得多。

電子遊戲劇本 vs TRPG 劇本的差異

  • 電子遊戲
    分支是編劇預先寫死的,結局固定。
  • TRPG
    分支是 KP(守密人)即時判斷的,劇本寫的是「條件和素材」,不是「固定路線」。

TRPG 劇本的寫法更像是系統或素材:房間配置、NPC 反應規則、怪物行動邏輯——KP 拿到這些素材後,根據玩家的行為即時組裝出故事。

這也是為什麼這個劇本的「聲音管理」設計這麼有趣:編劇不需要寫「如果玩家在倉庫敲箱子然後空鬼從廁所跑來」的完整劇情,只需要寫「發出巨大聲響→空鬼移動」這條規則,剩下的交給 KP 和玩家在桌上即時演出。

Just 相信 KP。