讓你的遊戲角色活過來!遊戲角色設計教學|四大資料、視覺設計、故事類型

Key Takeaways

  • 角色設定至少涵蓋四層——身分、外觀、性格只是起點,功能定位決定角色在故事裡扛什麼位置,信念決定行動邏輯,反差決定記憶點
  • Want(表面目標)和 Need(真正需要)之間的落差是角色弧線的起點,落差越大,角色成長的空間越深
  • 反差不是為了嚇人,而是為了逼出填補落差的情節——「角色為什麼會做這件事」這個解釋本身就是故事的一部分
  • 色彩配置遵循 60-30-10 比例原則,形狀語言用圓形、方形、三角形三種基底傳達角色性格,兩者搭配一致會加強印象,刻意矛盾則製造不安
  • 角色背景的每一筆設定都是契訶夫之槍——寫進去就要在後面回收,否則是廢話;沒鋪陳就拿出來用,玩家會當作弊

遊戲角色設計涵蓋哪些部份?

遊戲角色設計拆開來看是四件事疊在一起。

  1. 基本資料決定角色長什麼樣
  2. 功能定位決定角色在故事裡做什麼
  3. 信念決定角色為什麼這樣做
  4. 反差設計讓角色值得被記住。

有設定但沒功能的角色是花瓶,有功能但沒信念的角色是棋子,有信念但沒反差的角色是路人。

一、基本資料

基本資料就是角色的履歷表。

名字、年齡、外觀、出身、職業——玩家認識角色的第一層從這裡開始。

實務上,角色設定至少要涵蓋三個方向:

方向回答的問題舉例
身分角色在故事世界裡的社會位置格鬥家、偶像、黑道、偵探
外觀視覺給人的直覺印象哥德蘿莉、正統學生風、壯碩體格
性格行為傾向與待人方式認真、好戰、溫和、衝動

這三個方向可以再往下拆。

佐佐木智廣在《遊戲劇本怎麼寫》裡把設定分成四層:基礎(姓名、年齡、職業、關係網)、外部(相貌、體格、髮型、剪影)、內部(性格、弱點、價值觀)、特殊(劇本定位、口頭禪、特殊技能)。

其中挑年齡和職業來說,這兩者有一個共通功能:它們自帶刻板印象。

60 歲的老人讓人預期沉穩,12 歲的少年讓人預期衝動。

刻板印象在創作中不是壞事,而是一種很方便的工具——先利用它建立預期,再決定要順著走還是打破印象。

二、角色功能定位

功能定位決定角色在故事裡扛什麼位置。

不是他長什麼樣,是他推動了什麼。

佛格勒在《作家之路》整理過七種角色原型,源自榮格心理學和坎伯的英雄旅程理論。

這套架構雖然是為電影劇本而生,但在遊戲敘事裡一樣好用:

原型在故事中做什麼遊戲舉例
英雄玩家的化身,承擔主要行動《薩爾達傳說》林克
導師教導、給予關鍵知識或道具《Undertale》Toriel
陰影英雄的對立面,映射恐懼或慾望《FF7》賽乃羅斯
門檻守衛設下考驗,測試英雄的決心各類遊戲的中 Boss
信使帶來改變的訊息或召喚《Undertale》Flowey(開場)
變形者立場搖擺,讓人判斷不了敵友《巫師3》崔瑞斯
騙子打破現狀,注入混亂或質疑《Persona 5》主角群


佐佐木智則廣用另一套分類法,他按「跟遊戲系統的關係」分成五類:

  • 與系統直接關聯(主人公、待攻克對象、系統角色)
  • 與主角對立(敵人、難關角色、競爭者)
  • 與主角同陣營(夥伴、情侶、家人)
  • 讓故事產生變化(契機角色、救星、叛徒、賢者)
  • 補充和強化(緩衝角色、深論角色、閒雜角色)

佛格勒偏故事結構——這個角色在敘事心理上扮演什麼功能。

佐佐木偏開發流程——這個角色在遊戲設計上需要處理什麼任務。

可以交叉使用,先用佛格勒的原型確認敘事功能,再用佐佐木的分類確認系統功能。

順帶一提,遊戲裡一個角色經常同時扛好幾個功能。

像是《Undertale》的 Toriel 同時是導師(教解謎和戰鬥機制)、門檻守衛(不讓你離開廢墟)、信使(透過她的行為讓你開始理解這個世界的規則)。

角色功能越多,在故事裡的份量就越重。

三、信念與舉動

角色做出什麼行動,取決於他相信什麼。

信念決定行動,行動推動劇情——如果這條因果鏈斷掉,角色就只是被作者拖著走的棋子。


在敘事理論裡有一組核心概念:Want vs Need。

Want(表面目標)Need(真正需要)
定義角色自己說得出的目標角色成長後才會理解的東西
驅動力外在動機(求生、復仇、任務)內在動機(價值觀轉變、接納自我)
Joel把 Ellie 安全送到目的地重新學會信任與放手
Frisk回到地面世界理解「不殺」本身就是力量

Want 是角色意識到的目標。

Need 是角色真正欠缺、但自己還沒發現的東西。

兩者之間的落差就是角色弧線的起點——故事的過程就是這個落差被揭開、被拉扯、最後被解決或被堅持的過程。


Want 通常來自角色抱持的某個不完整信念,有人稱之為「角色相信的謊言」

就像《小氣財神》的 Scrooge 相信金錢等於安全感,《動物方城市》的 Judy 相信努力就能證明一切。

這些信念不一定是錯的,但在一開始,主角的理念通常是不夠完整的,甚至會惹來一些麻煩,因此才會透過故事成長,補上信念缺失的拼圖。

放到遊戲情境裡,信念還多了一層考量:玩家動機和角色動機有沒有對齊。

主人公的行動原則不能牽強。

如果角色做出某個行為,玩家想不通「他為什麼要這樣做」,共感就會斷裂。除非你像《Sam & Max》那樣,角色就是生於荒謬的世界觀中,否則你會需要讓角色貼近玩家的生活。

解法有兩條路:事前給足資訊讓動機成立,或事後用情節補上「原來他是因為這個喔!」的解答。

「信念→行動→結果→信念被挑戰→新行動」,這個循環是角色弧線,而不管最後是成長還是墮落,只要循環邏輯自洽,角色就是立體的。

四、反差設計

反差是讓角色從「設定完整」跨越到「讓人記住」的關鍵手段。

設定建立預期,反差打破預期——中間過程就是玩家記憶點與角色魅力的來源。

反差的原理很直覺:先讓人以為 A,再揭露其實是 B。

預期和現實之間的落差越大,觀眾的投入程度就越高。

但重點不是「嚇到人」,而是接下來怎麼填補這個落差。

以《槍彈辯駁》的舞園沙耶香為例:

  1. 設定組合:偶像+正統學生外表+溫和個性=典型治癒系女主角
  2. 事件:她是第一章的殺人未遂犯,還打算嫁禍主角
  3. 落差出現:真心對主角好的女主角怎麼會做這種事?
  4. 填補落差:為了從小追逐的夢想,為了出去保住偶像生涯,她連殺人都願意

「其實她是壞人」是最偷懶的填坑方式,有填等於沒填,有效的方式是利用角色自身的邏輯解釋「她為什麼會做出這件事」,而這個解釋本身就會長出新的情節,同時替角色加上深度。

遊戲角色 × 視覺語言

常見色彩 × 角色個性

色彩是角色開口之前最先說話的東西。

玩家看到角色配色的瞬間,就已經在判斷「這個人是敵是友、是冷是熱、能不能信任」。

用常見的網路玩笑舉例:「聽到聲優是中村悠一,就知道這不是路人」——視覺語言也是同理。


色彩心理學把顏色粗分成暖色系(紅、橙、黃)和冷色系(藍、綠、紫)。

暖色系給人熱情、攻擊性、或溫暖的感受;冷色系給人冷靜、神秘、或疏離的印象。

你可以用 PS 嘗試把筆下角色換掉色溫,印象感受會整個大翻轉。


以下是遊戲和動畫中常見的色彩與角色對應

顏色常見聯想遊戲舉例
熱血、危險、力量瑪利歐(活力)、《Persona 5》面具(反叛)
冷靜、信任、智慧《逆轉裁判》成步堂(正義)、《薩爾達》林克(英雄)
自然、成長、療癒《勇者鬥惡龍》史萊姆(親切)、林克的綠衣(冒險)
樂觀、活力、注意皮卡丘(友善)、《火影忍者》鳴人(衝勁)
王族、神秘、腹黑/機車小丑(混亂)、《數字馬戲團》Jax(機車擔當)
反英雄、權威、未知蝙蝠俠(暗面正義)、《Persona 5》Joker

有個常被提到的經驗法則:英雄傾向使用原色(紅、藍、黃),反派傾向使用二次色(紫、綠、橙)或暗色調。

蜘蛛人的紅藍、超人的紅藍黃——原色組合讀起來直覺、明快、沒有曖昧。

反派的紫綠配(小丑)則帶有不安定感,視覺上就在告訴你「這個人不按規則走」。

不過,規則存在的最大價值是讓你知道怎麼打破它。

穿一身乾淨白色或天藍色的反派,反而比全身黑紫的反派更令人不安——因為顏色說「安全」,行為說「危險」,大腦無法調和這個矛盾。

《PSYCHO-PASS 心靈判官》的槙島聖護就是經典案例:白髮、白衣、幾乎聖潔的外表與名字,卻是 BOSS。


視覺設計配色還有一條常用的比例原則:60-30-10。

主色佔 60%、輔色佔 30%、強調色佔 10%。

這個原則還適用多數品牌/網頁設計,不只用於角色,十分泛用。

以皮卡丘為例,黃(主色)、棕條紋(輔色)、紅臉頰(強調色),三色就把整個角色的印象鎖定,即使你看到方格,也會直覺聯想到皮卡丘。

幾何形狀 × 角色設計

形狀語言是視覺設計的底層文法。

角色還沒上色、還沒加細節,光是靠剪影的幾何構成,觀眾就已經在讀取「這個人是敵是友」。

三種基礎形狀各自帶有不同的心理暗示

形狀心理暗示常見用途常見角色
圓形友善、柔軟、安全、無害主角、吉祥物、可愛角色卡比(圓球體)、《勇者鬥惡龍》史萊姆
方形穩定、可靠、力量、固執英雄、坦克、守護者洛克人、《探險活寶》阿寶
三角形危險、速度、攻擊性、狡猾反派、刺客、動態角色《寶可夢》火箭隊的武藏、《魔物獵人》各種龍

人類的視覺系統對銳角有本能警戒——尖銳形狀聯想到牙齒、爪子、武器;

圓潤形狀則聯想到嬰兒的臉、水果、無害的物體,甚至會產生可愛攻擊性。


Pixar 可以說是善用形狀語言的教科書等級存在。

像《天外奇蹟》的 Carl ,整個人是方塊——固執、不動如山、拒絕改變。

反派 Muntz 的頭部、鞋子、拐杖、外套全是三角形,視覺綁定攻擊性。

Carl 的狗 Dug 是圓形基底,Muntz 的領隊犬 Alpha 是三角形基底——同樣是狗,從形狀就能夠直接區分敵友。

在《腦筋急轉彎》中更極端:Joy 是圓形爆發的星芒,Anger 是矮方塊,Fear 是瘦長三角形——每個情緒角色的形狀就是它的性格說明書

實際設計中,角色很少只用單一形狀,這不一定是限制,因為混合形狀可以創造更複雜的個性暗示:

  • 方形身體+圓形臉 = 強壯但溫和(《怪獸電力公司》毛怪)
  • 圓形身體+三角形局部 = 看似無害但帶有威脅(某些偽裝成萌物的反派)
  • 方形肩膀+三角形披風 = 力量加上神秘感(蝙蝠俠)

關鍵在於確定「主導形狀」,主導形狀決定第一印象,次要形狀負責增加層次。

如果三種形狀分量相當,角色會變得難以辨識,剪影也沒有分辨度——這樣觀眾的直覺無法快速歸類。

請記住:在這個快節奏時代,越能直觀理解的存在,就越佔據有利地位。

但形狀設計也有反差手法,當角色的形狀和色彩傳達訊息一致,角色印象可以更快被鎖定——可是如果兩者故意製造矛盾(例如三角形輪廓搭配粉紅色),也可以製造出角色的特殊性。

如何讓遊戲角色活在世界觀中?

角色名字 × 在地化

名字是角色跟世界觀之間最短的橋。

一個名字能承載出身、文化、時代、甚至暗示角色的命運——前提是玩家讀得懂這層訊號。

《勇者鬥惡龍 XI》在英文在地化時更改了部分角色名字——例如 Camus 改成 Erik,讓角色的北歐維京設定更直覺(雖然放在現代可能會有爭議)。

名字本身就是世界觀的一部分,改了名字等於重新校準角色跟文化語境之間的距離。這讓名字的在地化不只是翻譯問題,更成為一種敘事決策:

  • 保留原名:維持異國感和文化特殊性
  • 意譯:用目標語言的文化材料重建角色印象
  • 音譯加創作:造一個在目標語言裡聽起來合理的新詞


如果角色名字跟世界觀格格不入,玩家會在還沒進入劇情之前就出戲——中世紀奇幻世界裡出現一個叫「王小明」的劍士,光是名字就在破壞沉浸感(除非你是故意的)。

值得一提的是日文遊戲,日文中有許多敬稱,然而在進入英語市場時,敬語系統(さん、くん、先輩、先生)通常沒有對應翻譯,需要根據角色個性轉化成適當的語域和用詞。

這類看不見的轉換,多少會直接影響玩家對角色之間關係的理解,一個平常都對男同學喊くん、對女同學喊さん的角色,難以在異國語言創造出同質感的翻譯,只能選擇取捨。

角色背景 × 契訶夫之槍

角色背景不是履歷表的附件,是劇情的彈藥庫。

契訶夫之槍的原則很簡單:故事裡出現的每一個元素,都應該對劇情有貢獻——如果牆上掛了一把槍,後面就必須開火;如果不會開火,就不該掛上去。

這條原則套用在角色背景上:設定裡寫進去的每一筆資料,後面都應該派上用場。

角色小時候學過鍛造?那這項技能必須在劇情某個節點成為解決問題的關鍵。

角色怕水?那恐懼必須在某一幕成為他要克服的障礙,或是解釋他某個行為的原因。

如果背景資料寫了卻沒用上,玩家會覺得那是廢話;如果關鍵時刻突然冒出一個從沒提過的能力,玩家會覺得作弊。

契訶夫之槍的核心是「鋪陳與回收」(setup and payoff)。

鋪陳時讓元素看起來不起眼,回收時讓它變成轉折的關鍵——中間的時間差就是張力的來源。


遊戲比其他媒介更容易出現伏筆回收的問題。

因為遊戲有支線、有選項、有探索,很多設定會被寫進去但永遠沒被觸發,或是寫著寫著就漏了,然後在意劇情的玩家就會耿耿於懷。

互動敘事中,由於玩家走的路線不同,元素的回收時機也會變——設計者要確保即使走了不同路線,核心的鋪陳仍然能被合理消化。

角色價值觀 × 環境敘事

角色相信什麼,可以用嘴巴說出來,也可以讓環境替他說。

環境敘事是用遊戲空間本身(建築、物件、光線、聲音)傳達故事和角色性格的手法,不需要靠對話或過場動畫。

在路邊小吃店出現的大叔,跟在神聖莊嚴大教堂出現的大叔,你本能就會產生不同的期待。

角色住處也會直接反映個性與背景,就像《GTA V》有三位主角,他們住在完全不同的房子裡——房子的位置、裝潢、擺設直接反映了他們各自的背景和價值觀,不用任何介紹,玩家自己就會理解差異。

角色價值觀和環境之間的關係可以有幾種操作:

  • 一致:角色的空間反映他的信念(嚴謹的人住在整潔的房間)
  • 矛盾:角色的空間和他表面呈現的形象不符(和善的人房間裡藏著詭異的收藏)
  • 轉變:環境隨角色弧線改變(房間從混亂慢慢變整潔,反映角色的成長)

環境敘事的核心優勢是「讓玩家自己發現」。

被告知「這個角色很孤獨」和走進一間空蕩房間、看到桌上只有一副餐具——後者的說服力遠大於前者。

遊戲是互動媒介,讓玩家主動拼湊角色的價值觀,比被動接收台詞更能產生共感。

角色類型 × 常見故事類型

不是所有角色類型都適合所有故事。

故事類型會框定角色的活動空間,而角色類型反過來也會決定故事能走多遠。

故事類型常見的角色類型為什麼這樣配
王道 RPG英雄、導師、夥伴團隊、最終 Boss英雄旅程需要明確的成長曲線和對立面
恐怖 / 驚悚普通人主角、不可理解的威脅主角越平凡,恐懼感越強——觀眾能投射自己
偵探 / 推理觀察者主角、嫌疑人群像、騙子故事靠資訊差驅動,角色功能是提供或隱藏線索
戀愛 / 乙女自我投射型主角、攻略對象群像主角個性越淡,玩家越容易代入感情
群像劇多主角、定位互補的團隊沒有單一英雄,故事由角色之間的關係網推動
開放世界自由度高的主角、大量系統角色和契機角色玩家決定自己的節奏,角色需要能被任意順序遭遇

例如恐怖遊戲偏好「普通人」主角有結構上的理由:如果主角是全副武裝的特種部隊,恐懼感就會大幅降低(恐懼來自武力不足)。

《返校》的方芮欣是學生、《絕命精神病院》的主角是記者——他們的「無力」本身就是遊戲機制的一部分。


而偵探遊戲的角色設計則完全圍繞資訊流:誰知道什麼、誰在說謊、誰的證詞會在什麼時候被推翻。

以王道推理遊戲《逆轉裁判》為例,每一個證人都是功能角色,他們的存在理由就是「提供或扭曲一條線索」。

戀愛遊戲的角色設計邏輯跟 RPG 幾乎相反。

RPG 需要主角有鮮明個性來推動故事,戀愛遊戲通常需要主角盡量透明,讓玩家的感情能直接投射到攻略對象身上(也有少數戀愛遊戲的主角個性異常鮮明,但那偏向特例)。

佐佐木智廣在《遊戲劇本怎麼寫》裡把這兩種方向分別叫做「角色扮演型主角」和「換位型主角」——前者要玩家貼近角色,後者要角色貼近玩家。

角色類型和故事類型的搭配不是絕對規則,而是一種預設值。

打破搭配本身就能創造新意——在恐怖遊戲裡放一個戰鬥力極強的主角(例如《沉默之丘 F 》,恐怖遊戲的最強女子高中生),遊戲的調性就從「逃跑」轉向「對抗」,整個體驗隨之改變。